Martin Hollis, heute bei Zoomani tätig, damals verantwortlich für das Golden Eye 007 N64-Spiel, erzählte von der Zeit bei Rare und gab‘ viele Entwicklungs-Hintergrundinfos zu einem, wenn nicht dem besten Konsole-1st-Person Shooter.
Martin erzählte wie unbedarft damals entschieden wurde, sowohl bei Rare, aber auch bei Nintendo, was womöglich die wichtigste Würze für das Game war: Die Teammitglieder konnten sehr viel, fast alles, selbst entscheiden: von der Softwareentwicklung (auf den teuren und buggy SGI Maschinen, die bis zu 3x täglich neu gestartet werden mussten), bis zum Sound (viel zu kurz Samples, „hätte ich nur mehr Zeit darin investiert“, sagte vor der Komponist), die Grafik (eigentlich alle Entwickler sind z.B. in dem Game als Charaktere vertreten) und vieles mehr – the „Perfect Storm come together“ unterstrich Martin.
Einige pikante Details wurden auch gegeben, so gab es wohl eine Optimierungswunsch-Liste von Nintendo, Martin entschied dass dies mit möglichst wenig Aufwand erledigt werden müsste: Er änderte einen Eintrag im Quelltext, GZip-te die Dateien neu, versandte es erneut an Nintendo und siehe da: das war die finale Version von Golden Eye 007 auf dem Nintendo 64 :-)
Leute müssen Sie selbst sein und sich ausleben können, nur wenige Inputs sollten von Projektleiter oder gar der Geschäftsführung kommen, glaubt Martin, weshalb seine Zusammenfassung und seine ‚Lessons learned‘ wie folgt lauten: „The less you can be a boss, the better the … results“.
Ein schönes Schlußwort.