Vorgestellt wurde die aktuelle Entwicklung von „AI“ Engines, also der künstlichen Intelligenz die unter anderem Gegener im Spiel, aber auch zum Beispiel die eigene Spielefigur steuert – neben Warfare und XCom:UE wurde dabei auch Assassin’s Creed III als Beispiel präsentiert.
Daniel Brewer, Lead AI Programmer von Digital Extremes erzählte die Idee hinter der Warfare AI Engine und wie die Anzahl der künstlichen Gegner automatisch gesterut werden. Die Anzahl der Gegner, die Bewegung dieser und auch „ruhige“ Momente sind im Spiel explizit, aber automatisch, eben mit der AI Engine, geplant. Dabei erzählte Daniel, dass Spieler „Ninjas“ seien, die versuchen die Maschine auszutricksen, weshalb es wichtig ist dass die Daten über die Spieler getracked und gesammelt werden. Interessant bei dieser Session war unter anderem dass die Programmierer inzwischen sehr viel Wert auf Dynamik und die Unverhersehrbarkeit der Gegener setzen, so dass das Spiel „natürlich“ und überraschend wirkt, mehr noch als in der Vergangenheit.
Xcom wurde präsentiert von Alex Cheng, dem AI/Gameplay Programmer bei FireAxis. Präsentiert wurde der Nachfolger des orginalen Xcom, Xcom: Enemy Unknown, in welchem es wichtig war zwar einerseits das Orginal von der Idee beizubehalten, andererseits sollte die AI wesentlich erhöht und unvorhersehrbarerer zu sein. So wurden die Gegner in verschiedene Klassen eingeteilt, mit verschiedenen Stärken und Schwächen, dies lässt den Eindruck erscheinen, dass die Gegner unterschiedlich und damit „natürlicher“ erscheinen. Zudem wurden sieben verschiedenen Werte definiert(z.B. Sichtbarkeit, Entfernung, usw.), diese Werte zusammenaddiert ergeben die Bewegung des Gegners, zusätzliche gibt es Ausnahmen bei bestimmten Gegnern die Überraschungsmomente in das Spiel zaubern. Insgesamt 17 verschiedene Einstellungen steuern Xom: EU, so die Zusammenfassung
Die letzten beiden Sprecher der Session waren von Ubisoft Montreal, Aleissa Laidacker (Team Leader AI) und Richard Dumas (Tech. Leader), präsentiert wurde das AI PostMortem von Assassin’s Creed III und hierbei vor allem die Herausforderung dass man die AI-Engine einerseits komplett erneuern wollte, andererseits aufpassen musste die Fans der Serie nicht zu vergraulen, indem sich das Spiel komplett anders anfühlt.
Bei AC III standen unter anderem Objekte im Vordergrund die der Steuerung der Figur im Wege stehen und die überwunden werden müssen. Diese Objekte, zum Beispiel Steine, Treppen, Mauern usw. haben direkten Einfluss auf die Bewegung und zum Beispiel auch auf die Rotation der Figur. Die gesamte Neu-Entwicklung dauerte drei Jahre, allerdings wünschen sich die Entwickler noch mehr Optionen und Freiheiten bei der Einflussnahme auf die Bewegung und „Jumps“.
Richard erzählte im Anschluss wie das Kletter-System optimiert wurde. So gibt es nun zum Beispiel nicht mehr dieselbe Endbewegung bei Sprüngen, sondern eine sog. „Contextual End Animation“, welche sich wechselt, je nachdem wie der Hintergrund ist und/oder das Objekt auf welchem man landet.
Die dynamische Bewegungen werden weiter zunehmen, so zumindest der Wunsch und die Annahme des Entwicklers, denn es war bereits wesentlich mehr programmiert worden, aber aus Hardwaretechnischen (Speicher-)Gründen bei den Endanwendern (Konsolen, PC’s), wurde die Dynamik letztendlich etwas zurückgenommen um noch performant zu sein.
Abschliessend kann man diese interesante Session zusammenfassen dass die AAA-Games/-Serien (also die Top.Games der Branche) regelmässig weiterentwickelt werden und bereits heute die Technik für die kommende Computer-Generation entwicklet und, wenn die Technik erreichbar ist, nur noch ausgerollt werden muss, was uns viele weitere, interessante Spiele-Stunden bescheren wird.