Revealing Resident Evil Revelations – wie das Spiel bei Capcom entstand

Capcom’s Mr. Masachika Kawata paesentierte die Ideen und Hintergruende zu dem – in Deutschland von Nintendo vertriebenen – 3DS Game Resident Evil Revelations.

Neben dem Wunsch des gesamten Teams ein gruseliges Resident Evil Spiel zu veroeffentlichen, wurde gefordert weniger Geld fuer die Entwicklung auszugeben, gleichzeitig wollte man aber moeglichst viele neue Hardware-Features des 3DS nutzen und technisch umsetzen, so Kawata-san:

Neben dem 3DS Circle Pad, sollte der Gyro Sensor sowie die Kamera benutzt werden, ein Scan System und auch der RAID Mode standen auf der Umsetzungliste.

Zur Umsetzung wurde das sogenannte „Empty Framework Mobile“ (MT Framework Mobile) eingesetzt, ohne welches, so Kawata-san, die Umsetzung nicht so schnell und damit auch kostenguenstig moeglich gewesen waere. Kawata lobte dabei auch die (Framework-) Informationen die seine Entwickler unter anderem von der GDC mitbrachten.

Natuerlich sollte vor allem auch der 3D-Modus – erstmalig fuer ein Resident Evil Spiel – ausfuehrlich genutzt werden. Dabei halfen unter anderem auch die optimierten Grafikfaehigkeiten des kleinen Nintendo Handhelds, der bis zu vier Lichtquellen aus unterschiedlichen Quellen zulaesst und u.a. auch damit coole Effekte moeglich macht. Dank dieser 3DS Hardware Features war es moeglich, so Mr. Kawata, Resident Evil wie gewuenscht, brilliant umzusetzen.
Eine Lobpreisung auf den 3DS :-)

Zudem wurde RE: Revelations hauptsaechlich intern entwickelt, eine angeblich richtige und wichtige Entscheidung, nicht nur um die Faehigkeiten der neuen Hardware zu erkunden und zu erlernen, sondern auch um die Kosten besser unter Kontrolle zu haben.

Kawata-san verglich die Spieleentwicklung in Japan u.a. mit der Erstellung einer Makunouchi Bento-u Box, welche viele kleine Koestlichkeiten in einer schoenen Verpackung zusammenstellt. Zudem wurden zwei Entwicklungen parallel geplant und vorangetrieben, er nannte dies „Double Cropping“, so dass eine gemeinsame Basis entstand auf der aufgebaut werden konnte, was zusaetzlich die Entwicklungskosten senkte.

Auch die Vorstellung einer fruehen Demo-Version beguenstigte das Vorgehen, da so Feedbacks von Kunden in die Weiterentwicklung und -optimierung eingebaut werden konnten – ein komplett neues Vorgehen fuer Capcom.

Kawata-san gab einen interessanten Einblick in die Herausforderungen die bei Konsolen-Games-Entwicklungen entstehen und bot Hintergrundinformationen zu Umsetzungsphasen sowie zur Programmierung von RE: Revelations und RE Mercenaries 3D, eine interessante Session.